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¿Por qué no nos podemos despegar del celular? ¿Qué es el diseño "persuasivo"?


Nuestra obsesión destructiva con la tecnología es la consecuencia predecible de una fusión entre la industria tecnológica y la psicología: el diseño "persuasivo".



Escrito por Richard Freed - Psicólogo infantil y adolescente, y autor de "Wired Child: La recuperación de la infancia en la era digital". Marzo 2018


"Llamamos a la policía porque destrozó su cuarto y golpeó a su mamá... todo porque le sacamos su teléfono", explicó el padre de Kelly. Dijo que cuando la policía llegó esa noche, Kelly estaba alterada y le dijo al agente que quería suicidarse. Así que llamaron a una ambulancia, y la adolescente, de 15 años, fue atada a una camilla, llevada a un hospital psiquiátrico y monitoreada por seguridad antes de ser dada de alta. Días después de ser hospitalizada, Kelly fue traída a mi oficina por sus padres que querían conseguir ayuda para su hija problemática.


Los padres de Kelly hablaron primero. Dijeron que la hospitalización de su hija fue la culminación de una espiral descendente de un año de duración impulsada por su obsesión por el teléfono. Kelly se había negado a pasar tiempo con su familia o a concentrarse en la escuela. En vez de eso, se la pasaba todo el día en las redes sociales. Antes era una chica feliz y una buena estudiante pero se había vuelto irascible y hosca y, las calificaciones habían bajado. Los padres de Kelly habían intentado muchas veces establecer límites al uso del teléfono de su hija, pero se había vuelto cada vez más desafiante y engañosa, e incluso lo usaba a escondidas a todas horas de la noche.


Cuando la última libreta de calificaciones de Kelly reveló una serie de notas reprobatorias, sus padres se sintieron obligados a actuar. Le dijeron a Kelly, a primera hora de la tarde del día en que llamaron a la policía, que tendría que entregar su teléfono a las 9 p.m. Pero cuando llegó el momento, Kelly se negó, y se produjo una pelea entre ella y sus padres, que concluyó con la violenta rabieta que llevó a la adolescente a ser hospitalizada.


Le pedí a Kelly, que estaba sentada en un rincón, que me ayudara a entender su perspectiva sobre esa noche. No respondió y, en cambio, miró a sus padres con indignación. Pero entonces, sorprendiendo a todos en la habitación, gritó: "¡Se llevaron mi maldito teléfono!" Intentando involucrar a Kelly en la conversación, le pregunté qué le gustaba de su teléfono y de las redes sociales. "Me hacen feliz", contestó.


La destrucción de las familias

Mientras Kelly y su familia continuaban sus citas conmigo en los meses siguientes, dos preocupaciones dominaron nuestras reuniones. La primera fue que el insalubre apego de Kelly a su teléfono continuaba causando una tensión casi constante en la familia. La segunda preocupación surgió durante mis reuniones con los padres de Kelly a solas. Aunque eran padres cariñosos e involucrados, la mamá de Kelly no pudo evitar sentir que le habían fallado a su hija y que debían haber hecho algo terriblemente mal que la llevó a tener problemas.


Mi práctica como psicólogo de niños y adolescentes está llena de familias como la de Kelly. De padres que dicen que el uso excesivo de teléfonos, videojuegos y redes sociales por parte de sus hijos es el problema de crianza más difícil al que se enfrentan y, en muchos casos, están destrozando a la familia. Las niñas preadolescentes y adolescentes se niegan a dejar el teléfono, a pesar de que está muy claro que los dispositivos las están haciendo miserables. También veo a demasiados chicos cuyas obsesiones por los juegos los llevan a renunciar al interés en la escuela, a las actividades extracurriculares y a cualquier otra cosa productiva. Algunos de estos chicos, al llegar a la adolescencia, usan sus grandes cuerpos para aterrorizar a los padres que intentan poner límites a los video juegos o al celular. Un rasgo común en muchos de estos casos es la culpa de los padres, ya que muchos están seguros de que hicieron algo para poner a sus hijos en un camino destructivo.


Lo que ninguno de estos padres entiende es que la obsesión destructiva de sus hijos y adolescentes con la tecnología es la consecuencia predecible de una fusión virtualmente no reconocida entre la industria tecnológica y la psicología. Esta alianza combina la inmensa riqueza de la industria de la tecnología de consumo con la investigación psicológica más sofisticada, haciendo posible el desarrollo de redes sociales, videojuegos y teléfonos con un poder similar al de las drogas para seducir a los jóvenes consumidores.


Estos padres no tienen idea de que detrás de las pantallas y teléfonos de sus hijos hay una multitud de psicólogos, neurocientíficos y expertos en ciencias sociales que utilizan sus conocimientos sobre las vulnerabilidades psicológicas para diseñar productos que captan la atención de los niños en pos de ganancias para la industria. Lo que estos padres y la mayor parte del mundo aún no han comprendido es que la psicología -una disciplina que asociamos con la curación- se está utilizando ahora como arma contra los chicos.


"Máquinas diseñadas para cambiar a los humanos"

En el campus de la Universidad de Stanford en Palo Alto, California, se encuentra el Stanford Persuasive Technology Lab, fundado en 1998. El creador del laboratorio, el Dr. B.J. Fogg, es psicólogo y padre de la tecnología persuasiva, una disciplina en la que las máquinas y aplicaciones digitales -incluyendo teléfonos inteligentes, redes sociales y videojuegos- están configuradas para alterar los pensamientos y comportamientos humanos. Como el sitio web del laboratorio proclama audazmente: "Máquinas diseñadas para cambiar a los humanos".


Fogg habla abiertamente de la capacidad de usar teléfonos inteligentes y otros dispositivos digitales para cambiar nuestras ideas y acciones: "Ahora podemos crear máquinas que cambien lo que la gente piensa y hace, y las máquinas pueden hacerlo de forma autónoma". Llamado "el fabricante de millonarios", Fogg ha preparado a antiguos alumnos que han usado sus métodos para desarrollar tecnologías que ahora consumen la vida de los niños. Como recientemente dijo en su sitio web personal, "Mis estudiantes a menudo hacen proyectos innovadores, y continúan teniendo impacto en el mundo real después de dejar Stanford... Por ejemplo, Instagram ha influido en el comportamiento de más de 800 millones de personas. El cofundador era un estudiante mío".


Curiosamente, hay signos de que Fogg está sintiendo el reciente recelo con que empezamos a ver el uso de dispositivos digitales para alterar el comportamiento. Su jactancia sobre Instagram, que estaba presente en su sitio web en enero de 2018, ha sido retirada. El sitio web de Fogg también ha sufrido últimamente un cambio sustancial, ya que ahora parece que se esfuerza por sugerir que su trabajo tiene objetivos benévolos, comentando: "Enseño a gente buena cómo funciona el comportamiento para que puedan crear productos y servicios que beneficien a la gente común y corriente de todo el mundo". Asimismo, el sitio web del Laboratorio de Tecnología Persuasiva de Stanford afirma con optimismo: "Las tecnologías persuasivas pueden producir cambios positivos en muchos campos, incluyendo la salud, los negocios, la seguridad y la educación. También creemos que los nuevos avances tecnológicos pueden ayudar a promover la paz mundial en 30 años".


Mientras que Fogg enfatiza el futuro soleado del diseño persuasivo, es bastante indiferente a la inquietante realidad actual: que las técnicas de persuasión o de influencia ocultas están siendo utilizadas por la industria tecnológica para enganchar y explotar a los usuarios con fines de lucro. Su visión entusiasta también omite convenientemente incluir cómo esta generación de niños y adolescentes, con sus mentes altamente maleables, está siendo manipulada y lastimada por fuerzas invisibles.


Persuasión como arma

Si no ha oído hablar de la tecnología persuasiva, eso no es casualidad - las corporaciones tecnológicas preferirían que permaneciera en las sombras, ya que la mayoría de nosotros no queremos ser controlados y tenemos una aversión especial a que los niños sean manipulados para obtener ganancias. La tecnología persuasiva (también llamada diseño persuasivo) funciona mediante la creación deliberada de entornos digitales que los usuarios sienten que satisfacen sus impulsos humanos básicos -ser social o lograr objetivos- mejor que las alternativas del mundo real. Los niños pasan incontables horas en las redes sociales y en los entornos de videojuegos en busca de gustos, "amigos", puntos de juego y niveles - porque es estimulante, creen que esto los hace felices y exitosos, y lo encuentran más fácil que hacer las actividades difíciles pero importantes para el desarrollo de la infancia.


Aunque las técnicas de persuasión funcionan bien en los adultos, son particularmente efectivas para influir en el cerebro de los niños y adolescentes que aún no están maduros. "Los videojuegos, mejor que cualquier otra cosa en nuestra cultura, ofrecen recompensas a las personas, especialmente a los adolescentes", dice Fogg. "Los chicos adolescentes están conectados para buscar competencia. Para dominar nuestro mundo y ser mejores en las cosas. Los videojuegos, al repartir recompensas, pueden transmitir a la gente que se hacen cada vez más competentes, que pueden mejorar en algo segundo a segundo". Y es su diseño persuasivo el que ha ayudado a convencer a esta generación de niños de que están ganando "competencia" al pasar incontables horas en sitios de juegos, cuando la triste realidad es que están encerrados en sus habitaciones jugando, ignorando la escuela y no desarrollando las competencias del mundo real que las universidades y los empleadores exigen.


De la misma manera, las compañías de redes sociales usan un diseño persuasivo para aprovecharse del deseo, apropiado para la edad de los niños preadolescentes y adolescentes, especialmente las niñas, de tener éxito social. Este impulso está incorporado en nuestro ADN, ya que las habilidades relacionales del mundo real han fomentado la evolución humana. El artículo del año 2013 del Huffington Post, "¿Que pasa en el teléfono de una adolescente?" describe la vida de Casey, de 14 años, de Millburn, Nueva Jersey. Con 580 amigos en Instagram y 1.110 en Facebook, está preocupada por el número de "likes" que recibe su foto de perfil en Facebook en comparación con sus compañeros. Como ella dice, "Si no consigues 100'likes', haces que otras personas los compartan para que tú consigas 100.....". O si no, te enojas. Todo el mundo quiere conseguir likes. Es como un concurso de popularidad".


La autora del artículo, Bianca Bosker, dice que la obsesión de Casey por el teléfono tiene un costo, y señala que el "teléfono, ya sea por Facebook, Instagram o iMessage, la aleja constantemente de sus tareas escolares, de su sueño o de las conversaciones con su familia". Casey dice que le gustaría poder dejar el teléfono. Pero no puede. "Me despertaré por la mañana y iré a Facebook sólo porque si...", dice. "No es que quiera o no quiera. Sólo voy. Estoy obligada a hacerlo. No sé por qué. Necesito hacerlo. Facebook ocupa toda mi vida".



Las preguntas importantes simplemente no se hacen

Puede que B.J. Fogg no sea un nombre muy conocido, pero la revista Fortune Magazine lo llama "El nuevo Guru que usted debe conocer", y su investigación está impulsando a una legión mundial de diseñadores de experiencias de usuario (UX) que utilizan y amplían sus modelos de diseño persuasivo. Como señala el escritor de la revista Forbes , "Nadie ha sido quizás tan influyente en la actual generación de diseñadores de experiencias de usuario (UX) como el investigador de Stanford B.J. Fogg".


Los diseñadores de UX provienen de muchas disciplinas, incluyendo la psicología, la neurobiología y las ciencias de la computación. Sin embargo, el núcleo de algunas investigaciones de UX es sobre el uso de la psicología para aprovechar nuestras vulnerabilidades humanas. Eso es particularmente pernicioso cuando los objetivos son los niños. Como dice Fogg en el artículo de Kosner en Forbes, "Facebook, Twitter, Google, todas, estas compañías han estado usando computadoras para influenciar nuestro comportamiento". Sin embargo, la fuerza impulsora detrás del cambio de comportamiento no son las computadoras. "El eslabón perdido no es la tecnología, sino la psicología", dice Fogg.


Los investigadores de UX no sólo suelen seguir el modelo diseñado por Fogg, sino que algunos también pueden siguen su tendencia a pasar por alto las implicaciones del diseño persuasivo. Se centran en la tarea en cuestión, construyendo máquinas y aplicaciones digitales que demanden cada vez más la atención de los usuarios, los obliguen a volver una y otra vez, y así, ayudan a que los resultados económicos de las empresas crezcan. Estos investigadores no tienen en cuenta cómo afecta a los niños los miles de diseñadores de UX que trabajan simultáneamente para atraerlos a una multitud de productos digitales a expensas de la vida real.


Según Fogg, el "Fogg Behavior Model" es un método bien probado para cambiar el comportamiento y, en su forma simplificada, implica tres factores primarios: motivación, capacidad y desencadenantes. Describiendo cómo su fórmula es eficaz para conseguir que la gente utilice una red social, el psicólogo dice, en un artículo académico, que un motivador clave es el deseo de los usuarios de "aceptación social", aunque dice que un motivo aún más poderoso es el deseo de "evitar ser rechazado socialmente". En cuanto a la capacidad, Fogg sugiere que los productos digitales deben fabricarse de forma que los usuarios no tengan que "pensar mucho". Por lo tanto, las redes sociales están diseñadas para ser fáciles de usar. Finalmente, Fogg dice que los usuarios potenciales necesitan ser activados para usar un sitio. Esto se logra mediante una miríada de trucos digitales, incluyendo el envío de notificaciones incesantes que instan a los usuarios a ver las fotos de sus amigos, diciéndoles que se están perdiendo algo mientras no están en la red social, o sugiriéndoles que comprueben -una vez más- si a alguien le ha gustado su entrada o su foto.


Hacking cerebral

Las tecnologías persuasivas funcionan porque desencadenan la liberación de dopamina, un poderoso neurotransmisor involucrado en la recompensa, la atención y la adicción. En Los Ángeles, la nueva empresa Dopamine Labs se jacta del uso de técnicas persuasivas para aumentar los beneficios: "Conecte su aplicación a nuestra Inteligencia Artificial Persuasiva y aumente el enganche de los usuarios y sus ingresos hasta en un 30% al ofrecer a sus usuarios nuestras ráfagas perfectas de dopamina" y "Una ráfaga de dopamina no sólo se siente bien: se ha demostrado que reconfigura el comportamiento y los hábitos de los usuarios".


Ramsay Brown, el fundador de Dopamine Labs, dice en un artículo de KQED Science: "Hemos desarrollado una tecnología rigurosa de la mente humana, y eso es emocionante y aterrador. Tenemos la capacidad de girar algunas perillas en un tablero de aprendizaje de la máquina que construimos, y en todo el mundo cientos de miles de personas van a cambiar silenciosamente su comportamiento en formas que, sin que ellos lo sepan, se sienten naturales, pero que en realidad son por diseño". Los programadores lo llaman "piratería de cerebros", ya que obliga a los usuarios a pasar más tiempo en los sitios aunque crean erróneamente que se debe estrictamente a sus propias elecciones conscientes.


Las redes sociales y los videojuegos utilizan la técnica de la manipulación cerebral mediante la recompensa variable (piense en una máquina tragamonedas). Los usuarios nunca saben cuándo obtendrán el próximo "like" o recompensa del juego, y esa recompensa es entregada en el momento justo para fomentar la estimulación máxima y mantenerlos en el sitio. Los bancos de ordenadores emplean la Inteligencia Artificial para "aprender" que cosas, de entre un sinnúmero de elementos de diseño persuasivo, mantendrá a los usuarios enganchados. Un perfil de persuasión de las vulnerabilidades únicas de un usuario en particular se desarrolla en tiempo real y se explota para mantener a los usuarios en el sitio y hacer que vuelvan una y otra vez por períodos de tiempo más largos. Esto aumenta los beneficios para las empresas de Internet cuyos ingresos se basan en la cantidad de uso de sus productos.


Las técnicas clandestinas que manipulan a los usuarios para obtener beneficios son consideradas por los programadores como "diseño oscuro". ¿Por qué las empresas recurrirían a tales tácticas? Como dice el ex ejecutivo de tecnología Bill Davidow en su artículo en el Atlántico "Explotación de la Neurociencia de la Adicción a Internet", "Los líderes de las empresas de Internet se enfrentan a un interesante, aunque moralmente cuestionable imperativo: o usan la neurociencia para ganar cuota de mercado y obtener grandes beneficios, o dejan que los competidores lo hagan y pierden el mercado".


Hay pocas industrias tan despiadadas y no reguladas como Silicon Valley. Las compañías de redes sociales y videojuegos creen que están obligadas a usar tecnología persuasiva en la carrera para captar la atención, obtener ganancias y sobrevivir. El bienestar de los niños no es parte del cálculo en la decisión.


Detrás de la cortina

Mientras que las compañías de redes sociales y videojuegos han tenido un éxito sorprendente al ocultar al público su uso del diseño persuasivo, un gran avance ocurrió en 2017 cuando los documentos de Facebook fueron filtrados a The Australian. El informe interno elaborado por los ejecutivos de Facebook mostró a los anunciantes de la red social alardeando de que al monitorear los mensajes, las interacciones y las fotos en tiempo real, la red es capaz de rastrear cuándo los adolescentes se sienten "inseguros", "sin valor", "estresados", "inútiles" y "fracasados". ¿Por qué la red social haría esto? El informe también se jactaba de la capacidad de Facebook para microdirigir los anuncios en "momentos en los que los jóvenes necesitan un empujón de confianza".


El uso de la tecnología persuasiva de los redes digitales para llegar a los chicos, desplegando el arma de la manipulación psicológica en el momento justo, es lo que la hace tan poderosa. Estas técnicas de diseño proporcionan a las corporaciones tecnológicas una ventana a los corazones y las mentes para medir sus vulnerabilidades particulares, que luego pueden ser utilizadas para controlar su comportamiento como consumidores. Este no es un futuro extraño... esto está sucediendo ahora. Facebook afirmó que el informe filtrado fue tergiversado en la prensa. Pero cuando los defensores de menores pidieron a la red social que lo liberara, la empresa se negó a hacerlo, prefiriendo mantener en secreto las técnicas que utiliza para influenciarlos.


El flautista de Hamelin Digital

La línea oficial de la industria tecnológica es que las tecnologías persuasivas se utilizan para hacer que los productos sean más atractivos y agradables. Pero las revelaciones de los conocedores de la industria pueden revelar motivos más oscuros. El desarrollador de videojuegos John Hopson, que tiene un doctorado en ciencias del comportamiento y del cerebro, escribió el artículo "Behavioral Game Design". Describe el uso de características de diseño para alterar el comportamiento de los jugadores de videojuegos como un experimento con animales de laboratorio: "¿Cómo hacemos para que los jugadores mantengan un ritmo de actividad alto y constante?" y "Cómo hacer que los jugadores jueguen para siempre".


Revelando la ciencia detrás de la tecnología persuasiva, Hopson dice: "Esto no quiere decir que los jugadores sean iguales a las ratas, sino que hay reglas generales de aprendizaje que se aplican igualmente a ambas". Después de escribir el artículo, Hopson fue contratado por Microsoft, donde ayudó a dirigir el desarrollo de Xbox Live, el sistema de juegos en línea de Microsoft. También ayudó en el desarrollo de juegos de Xbox populares entre los niños, incluyendo los de la serie Halo. Los padres con los que trabajo no tienen idea de la inmensa cantidad de poder financiero y psicológico que hay invertidos para mantener a sus hijos jugando videojuegos "para siempre".


Otro experto en tecnología persuasiva es Bill Fulton, un diseñador de juegos que se formó en psicología. Comenzó el grupo Games User-Research de Microsoft antes de fundar su propia agencia de consultoría. Fulton es transparente sobre el poder del diseño persuasivo y la intención de la industria de los juegos, lo que se revela en la revista de negocios tecnológicos de las cuatro grandes empresas de contabilidad de PwC: "Si los diseñadores de juegos van a alejar a una persona de cualquier otra actividad social voluntaria o pasatiempo, van a tener que involucrarlo a un nivel muy profundo y de todas las maneras posibles".


Este es un efecto importante del diseño persuasivo: la creación de videojuegos y productos de redes sociales tan convincentes que alejan a los usuarios del mundo real para pasar su vida en dominios con fines de lucro. Pero dedicarse a algo con ahínco a expensas de actividades importantes del mundo real es un elemento central de la adicción. Y cada vez hay más pruebas de que el diseño persuasivo se ha vuelto tan potente que es capaz de contribuir a las adicciones a los videojuegos y a Internet, diagnósticos que están oficialmente reconocidos en China, Corea del Sur y Japón, y que están siendo considerados en Estados Unidos.


No sólo el diseño persuasivo parece conducir a las adicciones de los niños a los dispositivos, sino que el conocimiento de la adicción se utiliza para hacer que el diseño persuasivo sea más efectivo en el secuestro de la mente. Como Ramsay Brown de Dopamine Labs reconoce en un episodio de 60 Minutos de CBS, "Desde que hemos entendido hasta cierto punto cómo funcionan estas partes del cerebro que manejan la adicción, la gente ha descubierto cómo exprimirlos más y cómo usar esa información en aplicaciones".


Robar la infancia

La creación de productos digitales con efectos similares a los de las drogas que son capaces de "alejar a una persona" de participar en actividades de la vida real es la razón por la que la tecnología persuasiva es profundamente destructiva. Hoy en día, el diseño persuasivo probablemente distraiga a los adultos de conducir de manera segura, de realizar un trabajo productivo y de relacionarse con sus propios hijos, todos ellos asuntos que requieren atención urgente. Aún así, debido a que el cerebro del niño y del adolescente es más fácil de controlar que la mente del adulto, el uso de un diseño persuasivo está teniendo un impacto mucho más dañino en los niños.


Las tecnologías persuasivas están remodelando la infancia, alejando a los niños de la familia y de las tareas escolares para que pasen cada vez más tiempo sentados frente a las pantallas y los teléfonos. Según un informe de la Fundación Kaiser Family, los niños más pequeños de EE.UU. ahora pasan 5 ½ horas diarias con tecnologías de entretenimiento, incluyendo videojuegos, medios sociales y videos en línea. Aún más, el adolescente promedio ahora pasa 8 horas diarias jugando con pantallas y teléfonos. Los usos productivos de la tecnología -donde el diseño persuasivo pesa mucho menos - son casi inexistentes, ya que los niños estadounidenses sólo pasan 16 minutos al día usando la computadora para tareas de la escuela.


Silenciosamente, el uso de pantallas y teléfonos para el entretenimiento se ha convertido en la actividad dominante de la infancia. Los niños más pequeños pasan más tiempo con las pantallas de entretenimiento que en la escuela, y los adolescentes pasan más tiempo jugando con pantallas y teléfonos que durmiendo. El resultado es visible en todos lados: los restaurantes, en los autos, e incluso en muchas aulas: Como prueba del éxito de la tecnología persuasiva, los niños están tan entusiasmados con sus teléfonos y otros dispositivos que le han dado la espalda al mundo que los rodea. Escondidos en las habitaciones con sus aparatos, o consumidos por sus teléfonos en presencia de la familia, muchos niños y niñas se están perdiendo la vida real con la familia y la escuela, las dos piedras angulares de la infancia que los llevan a crecer felices y exitosos. Incluso durante los pocos momentos que los niños tienen lejos a sus dispositivos, a menudo están preocupados con un pensamiento: volver a ellos.


Además del desplazamiento de las actividades de la infancia, las tecnologías persuasivas están arrastrando a los niños a entornos digitales a menudo tóxicos. Una experiencia demasiado frecuente para muchos es el acoso cibernético, lo que aumenta su riesgo de faltar a la escuela y de considerar el suicidio. Y cada vez se reconoce más el impacto negativo del FOMO, o el "miedo a perderse algo", a medida que los niños pasan sus vidas en las redes sociales viendo a sus compañeros que parecen estar pasando un buen rato sin ellos, alimentando sus sentimientos de soledad y de ser menos que ellos.


Una generación con cables que se está desmoronando

Los efectos combinados del desplazamiento de las actividades vitales de la infancia y la exposición a entornos digitales insalubres están arruinando una generación. En su reciente artículo en The Atlantic, "Have Smartphones Destroyed a Generation", la Dra. Jean Twenge, (Han los teléfonos celulares destruido a una generación?) profesora de psicología en la Universidad Estatal de San Diego, describe la cantidad de horas que los teléfonos inteligentes y las redes sociales dedican a las adolescentes en los Estados Unidos y los altos índices de depresión y conductas suicidas.


Y como la edad típica en la que los niños tienen su primer teléfono inteligente ha caído a 10 años, no es de extrañar ver que los problemas psiquiátricos graves -que antes eran el dominio de los adolescentes- ahora envuelven a los niños pequeños. Las lesiones autoinfligidas, que son lo suficientemente graves como para requerir tratamiento en una sala de urgencias, han aumentado drásticamente en las niñas de 10 a 14 años, un 19% al año desde 2009.


Mientras que las niñas son atraídas hacia los celulares y las redes sociales, los niños tienen más probabilidades de ser seducidos por el mundo de los videojuegos, a menudo a expensas de centrarse en la escuela. Muchas horas de videojuegos están ligadas a calificaciones más bajas, así que con los niños jugando más que las niñas, no es ninguna sorpresa ver a esta generación de niños luchando para llegar a la universidad: un 57% de las admisiones a la universidad se conceden a las mujeres jóvenes, en comparación con sólo un 43% a los hombres jóvenes. Y, a medida que los niños pasan a la edad adulta, no pueden deshacerse de sus hábitos de juego. Los economistas que trabajan con la Oficina Nacional de Investigación Económica demostraron recientemente cuántos hombres jóvenes de Estados Unidos están eligiendo jugar videojuegos en lugar de unirse a la fuerza laboral.


Como psicólogo de niños y adolescentes, la conclusión inevitable es vergonzosa y desgarradora. Las fuerzas destructivas de la psicología desplegadas por la industria de la tecnología están teniendo un mayor impacto que los usos positivos de la misma. En pocas palabras, la ciencia de la psicología está dañando a los niños más que ayudándolos.


El Despertar

La esperanza para esta generación acechada ha parecido tenue hasta hace poco, cuando algunos ejecutivos del sector empezaron a criticar el uso de la manipulación psicológica. Tristan Harris, anteriormente un experto en ética del diseño en Google, ha sido el primero en desenmascarar el uso del diseño persuasivo por parte de la industria. Entrevistado en la revista The Economist, dice: "El trabajo de estas compañías es enganchar a la gente, y lo hacen hackeando nuestras vulnerabilidades psicológicas".


Otro ejecutivo de la tecnología que levanta banderas rojas sobre el uso de la manipulación mental en su industria es el ex presidente de Facebook Sean Parker. Entrevistado en Axios, revela: "El proceso de pensamiento que se llevó a cabo para construir estas aplicaciones, siendo Facebook el primero de ellos... fue: "¿Cómo consumimos tanto de su tiempo y atención como sea posible?" También señaló que Facebook explota la "vulnerabilidad en la psicología humana" y comentó: "Sólo Dios sabe lo que está haciendo a los cerebros de nuestros hijos".


Un tema expresado por estos ejecutivos de la tecnología es que la industria está utilizando la tecnología persuasiva para obtener ganancias. "Los negocios de Internet tienen que ver con la explotación de la psicología", dice Chamath Palihapitiya, ex vicepresidente de Facebook, en una charla dada en la Universidad de Stanford de B.J. Fogg.


Tener hijos propios puede cambiar la perspectiva de los ejecutivos de tecnología. Tony Fadell, anteriormente en Apple, es considerado el padre del iPad y también de gran parte del iPhone. También es el fundador y actual CEO de Nest. "Muchos de los diseñadores y programadores que tenían 20 años cuando estábamos creando estas cosas no tenían hijos. Ahora tienen hijos", comenta Fadell mientras habla en el Museo de Diseño de Londres. "Y ven lo que está pasando, y dicen:'Espera un segundo.' Y comienzan a repensar sus decisiones de diseño".


Marc Benioff, CEO de la empresa Salesforce, es una de las voces que piden la regulación de las empresas de redes sociales. Dice que así como se ha regulado la industria de los cigarrillos, también deberían hacerlo con las compañías de redes sociales. "Creo que, sin duda, la tecnología tiene cualidades adictivas que tenemos que abordar, y que los diseñadores de productos están trabajando para hacer que esos productos sean más adictivos, y necesitamos frenar eso lo más posible", dijo Benioff a CNBC en enero de 2018, mientras estaba en Davos, Suiza, sede del Foro Económico Mundial.


Benioff dice que los padres deben hacer su parte para limitar los dispositivos de sus hijos, pero expresó: "Si hay cosas que no son entendidas por los padres, entonces el gobierno tiene que dar un paso adelante y hacer algo". Dado que millones de padres, por ejemplo los padres de mi paciente Kelly, no tienen ni idea de que se utilizan dispositivos para secuestrar las mentes y las vidas de sus hijos, la regulación de tales prácticas es lo correcto.


Otro grupo que está tratando de influir a favor de los niños son los inversores en tecnología. Los principales accionistas de Apple -el fondo de cobertura Jana Partners y California State Teachers' Retirement System, que colectivamente poseen 2.000 millones de dólares en acciones de la empresa- han expresado recientemente su preocupación por el hecho de que el diseño persuasivo contribuya al sufrimiento de los niños. En una carta abierta a Apple, los inversores, en colaboración con los principales expertos en tecnología infantil, aportaron pruebas detalladas de que el uso excesivo de teléfonos y dispositivos por parte de los niños aumenta el riesgo de depresión y de suicidio. La carta dice específicamente que el impacto destructivo de la tecnología persuasiva: "Tampoco es un secreto que los sitios y aplicaciones de redes sociales para los que el iPhone y el iPad son la puerta de entrada principal suelen estar diseñados para ser lo más adictivos y consumen el mayor tiempo posible".


Cayendo más bajo aún


¿Cómo ha respondido la industria a estas peticiones de cambio? Yendo aún más bajo. Facebook lanzó recientemente Messenger Kids, una aplicación de redes sociales que llegará a niños de hasta cinco años de edad. La declaración del director de arte de Messenger Kids, Shiu Pei Luu, "Queremos ayudar a fomentar la comunicación[en Facebook] y hacer que eso sea lo más emocionante que quieras hacer", sugiere que las técnicas del diseño persuasivo se están perfeccionando en los niños muy pequeños.


La visión estrecha de Facebook de la infancia refleja lo lejos que están las redes sociales y otras compañías de tecnología de consumo de las necesidades de una generación cada vez más problemática. Lo más "emocionante" para los niños pequeños debería ser pasar tiempo con la familia, jugar al aire libre, participar en juegos creativos y otras experiencias vitales de desarrollo. Además, Facebook Messenger Kids está dando un comienzo temprano a la vida digital que sabemos que plantea riesgos de depresión y comportamiento suicida para los niños mayores.


En respuesta al lanzamiento de Messenger Kids de Facebook, la Campaña por una Infancia Libre de Comerciales (CCFC) envió a Facebook una carta firmada por numerosos defensores de la salud en la que se pedía a la empresa que desconectara la aplicación. Facebook aún no ha respondido a la carta y en su lugar sigue comercializando agresivamente Messenger Kids para niños pequeños.


El silencio de una profesión


Mientras que los ejecutivos e inversionistas de la industria de la tecnología se pronuncian en contra de la manipulación psicológica de los niños, la Asociación Americana de Psicología (APA, por sus siglas en inglés), que tiene la tarea de proteger a los niños y a las familias de las prácticas psicológicas dañinas, ha guardado silencio sobre el asunto. Esto no sugiere malicia; en cambio, los líderes de la APA -al igual que los padres- probablemente no son conscientes del uso distorsionado de la psicología en la industria de la tecnología.


El Código de Ética de la APA, la principal organización profesional de la psicología estadounidense, es bastante claro: "Los psicólogos se esfuerzan por beneficiar a aquellos con los que trabajan y se preocupan por no hacer daño". Además, los Estándares Éticos de la APA requieren que la profesión haga esfuerzos para corregir el "mal uso" del trabajo de los psicólogos, lo que incluiría la aplicación de las tecnologías persuasivas de B.J. Fogg para influenciar a los niños en contra de su interés superior. El código incluso proporciona una protección especial a los niños porque sus "vulnerabilidades de desarrollo impiden la toma de decisiones autónomas".


Manipular a los niños con fines de lucro sin su propio consentimiento o el de sus padres, y hacer que los niños pasen más tiempo en dispositivos que contribuyen a los problemas emocionales y académicos es la encarnación de una práctica psicológica poco ética. Las corporaciones de Silicon Valley y las firmas de inversión que las apoyan están fuertemente pobladas por hombres blancos altamente privilegiados. Para abordar esta inequidad, Tristan Harris dice: "Nunca antes en la historia, 50 hombres, en su mayoría hombres, en su mayoría de 20 a 35 años, en su mayoría ingenieros blancos, que se encuentran a 50 millas a la redonda de donde estamos [Silicon Valley], han tenido el control de lo que mil millones de personas piensan y hacen". Harris estaba contando un extracto de una presentación que hizo en Google durante una entrevista con la periodista Kara Swisher para Recode Decode en febrero de 2017.


Algunos pueden argumentar que es responsabilidad de los padres proteger a sus hijos del engaño de la industria tecnológica. Sin embargo, los padres no tienen idea de las poderosas fuerzas que se alinean contra ellos, ni saben cómo se desarrollan las tecnologías con efectos similares a los de las drogas para capturar las mentes de los niños. Los padres simplemente no pueden proteger a sus hijos o adolescentes de algo que está oculto y desconocido para ellos.


Otros dirán que no se debe hacer nada porque la intención detrás del diseño persuasivo es construir mejores productos, no manipular a los niños. De hecho, para aquellos que trabajan en el campo de la experiencia del usuario y la persuasión, estoy seguro de que no hay intención de dañar a los niños. Las consecuencias negativas de la tecnología persuasiva han sido en su mayor parte accidentales, un desafortunado subproducto de un proceso de diseño excepcionalmente competitivo.


Una conciencia en la era de las máquinas

Desde su creación, el campo de la tecnología persuasiva ha funcionado en un vacío moral. La tragedia resultante no es sorprendente.


En realidad, el potencial dañino de usar un diseño persuasivo ha sido reconocido desde hace mucho tiempo. El propio Fogg dice en un artículo publicado en 1999: "Los ordenadores persuasivos también pueden utilizarse con fines destructivos; el lado oscuro del cambio de actitudes y comportamientos conduce a la manipulación y la coerción". Y en un artículo académico de 1998, Fogg describe lo que debería suceder si las cosas salen mal, diciendo que si las tecnologías persuasivas son "consideradas dañinas o cuestionables en algún sentido, un investigador debería entonces tomar cartas en el asunto o abogar a que otros lo hagan".


Más recientemente, Fogg ha reconocido los efectos negativos del diseño persuasivo. Entrevistado por Ian Leslie en 2016 para la revista The Economist de 1843, Fogg dice: "Miro a algunos de mis antiguos alumnos y me pregunto si realmente están tratando de mejorar el mundo, o simplemente de hacer dinero". Y en 2017, cuando Fogg fue entrevistado por la revista 032c Magazine, reconoció: "Miras alrededor de los restaurantes y casi todo el mundo tiene su teléfono sobre la mesa y están siendo constantemente alejados de la interacción cara a cara - creo que eso es algo malo". Sin embargo, Fogg no ha tomado medidas significativas para ayudar a los heridos por el campo que él creó. Tampoco han hecho nada para limitar el uso manipulador y coercitivo de los productos digitales.


Entonces, ¿cómo se puede proteger a los niños del uso de un diseño persuasivo por parte de la industria de la tecnología?. Creo que la profesión de la psicología, con su comprensión de la mente y el código de ética como guía, puede dar un paso adelante para convertirse en una conciencia que guíe la forma en que las corporaciones tecnológicas interactúan con los niños y los adolescentes.


La APA debería comenzar exigiendo que las técnicas de manipulación del comportamiento de la industria tecnológica sean sacadas de las sombras y expuestas a la luz pública. Se deben hacer cambios en el Código de Ética de la APA para evitar específicamente que los psicólogos manipulen a los niños utilizando productos digitales, especialmente si se sabe que dicha influencia representa un riesgo para su bienestar. Además, la APA debería seguir sus estándares éticos haciendo grandes esfuerzos para corregir el mal uso de la persuasión psicológica por parte de la industria tecnológica y de los diseñadores de experiencias de usuario fuera del campo de la psicología.


Hay más cosas que la profesión psicológica puede y debe hacer para proteger a los niños y rectificar el daño que se les hace. Debe unirse a los ejecutivos de tecnología que exigen que se regule el diseño persuasivo en los productos tecnológicos para niños. La APA también debería hacer oír su poderosa voz entre el creciente coro que llama a las empresas tecnológicas que explotan intencionadamente las vulnerabilidades de los niños. Y la APA debe hacer esfuerzos más fuertes y audaces para educar a los padres, las escuelas y otros defensores de los niños sobre los daños del uso excesivo de los dispositivos digitales por parte de los niños.


Cada día que pasa, nuevas e influyentes tecnologías persuasivas se despliegan para aprovechar mejor las limitaciones inherentes de los niños y adolescentes. La profesión psicológica debe insistir para que sus herramientas sean usadas para mejorar en lugar de obstaculizar la salud y el bienestar de los niños. Al hacer una fuerte declaración contra el uso explotador del diseño persuasivo, la APA y la profesión pueden ayudar a proporcionar la conciencia necesaria para guiarnos en esta era de máquinas digitales peligrosamente poderosas.


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